Ролевая полигонная игра Morrowind

Магия.

Способность существа творить заклятья характеризуется параметром ученость.
Этот параметр может быть от 0 до 10. При 0 учености существо не обладает запасом магии и не является даже грамотным.
Навык Грамотность автоматически подразумевает, что его носитель имеет 1 или более пунктов учености. Для того, чтобы обучиться грамотности необходимо научиться читать язык "Даэдрик." Помочь вам в этом может гильдия магов либо книга "Букварь для варваров".

Если индивидуум имеет больше 1 учености он автоматически становится магом. При этом он должен завести себе специальную книгу(замечу что она является игровым предметом), в которую будут заноситься известные ему заклинания, а также отметка Мастера по магии о имеющемся количестве маны на данный момент. Используя заклинание маг отрывает чипы маны из книги.
Каждая единица учености добавляет носителю 5 единиц маны. Любое применение магии требует наличия у мага некоторого колличества маны, которая является единственным необходимым ресурсом для этого.
Мана у мага восстанавливается один раз в сутки. При этом неиспользованные единицы сгорают.

В книгу маны записываются эффекты заклинаний, которые может использовать маг. При этом затраты маны самого заклинания рассчитывается по формуле:
- если это ударное заклинание разового действия(к примеру огненный шар), то Мана = Урон;
- если это ударное заклинание временного действия(к примеру Огн. Стена), то Мана = Урон + время(в секундах);
- если это заклинание временного действия (к примеру Огненный Щит), то Мана = Время(в минутах).
Заклинания подобные восстановлению жизни рассчитываются по формуле ударного заклинания разового действия, где урон это колличество пунктов восстановления.
Вышеуказаные формулы применимы если в описании заклинания не указаны какие либо иные формулы. Так, некоторые заклинания имеют фиксированне характеристики (например Лечение болезни).
Зачарование.
При достижении 5 единиц учености маг может выучиться на зачарователя. Для этого игрок должен обратиться к любому магу, владеющему данным навыком. После прослушивания курса лекций, оба(учитель и ученик) подходят к мастеру по магии и получают необходимую отметку в аусвайс.
Зачарование является тонким процессом, требующим от мага высокой концентрации и приличных затрат маны. Он также зависит от множества других условий.
Все игровые предметы(Оружие, амуниция, доспехи, бижутерия, одежда, свитки) имеют определенное количество пунктов зачарования, свойственное только этому классу предметов. Наличие пунктов зачарования зависит от качества изготовления передмета, его материала и антуражности. Наличие или отсутствие пунктов зачарования на одежде и бижутерии определится при входе в игру(вместе с очиповкой доспехов, оружия и зелий). Эти предметы делятся на три класса:
- Простые - 1пункт зачарования;
- Дорогие - 2пункта зачарования;
- Изящные - 3пункта зачарования;
Бижутерия имеет на 1 пункт зачарования больше номинала (к примеру Изящный амулет имеет 4 пункта).
Зачарование делится на несколько типов:
1. Одноразовое(Свитки).
2. "При использовании".
3. Постоянный эффект.

1. Одноразовое - зачарование, свойственное только свиткам. После использования заклинания свиток рвется и повторно быть использован не может. Воспользоваться свитком может любой грамотный индивидуум.
Для создания свитка необходима бумага, нужный эффект в книге заклинаний, мана. Рассчет маны происходит по темже формулам, что и при обычном колдовстве, но при этом за каждые 5 маны в заклинании платится еще одна единица маны. Свиток может быть зачарован на любой мощьности заклинание и ограничен лишь возможностями самого мага и наличием у него маны.

2. "При использовнии" - зачарование, свойственное любой вещи, кроме свитков. Делится на перезаряжаемое и самозарядное.

а) Перезаряжаемым называется артефакт, при создании которого небыл использован камень душ. Такой артефакт, использовав все заряды должен быть заряжен магом вновь. Перезарядка это не повторное зачарование. На ранее зачарованный предмет нельза наложить иной эффект. Можно лишь восстановить его внутреннюю ману. Зарядка производится только магом-зачарователем. Обычный маг не способен это сделать.
Способность к зачарованию у предмета определяется его пунктами зачарования. Каждый пункт зачарования дает 5единиц вместимости внутреннего резервуара маны. При использования заклинания, вложенного в артефакт мана необходимая для его наложения черпается из этого внутреннего резервуара.
Для создания перезаряжаемого артефакта необходамы: незачарованная вещь с необходимым количеством пунктов зачарования, эффект заклинания, которое вы собираетесь вложить, некоторое колличество маны, необходимое на заполнение резервуара будущего артефакта. При этом за каждые 5 пунктов маны загоняемые в артефакт маг платит дополнительную единицу маны.
б)Самозарядным называется артефакт, при создании которого был использован камень душ. В целом схема таже, что и при предыдущем виде зачарования, но артефакт способен перезаряжаться с течением времени. Эта его способность зависит от класа души, пойманой камнем душ. Каждая единица класа души - это дополнительные 5 маны в день. Мана у такого артефакта восстанавливается сходным образом, что и у мага, т.е. один раз в день.
Внутренний резервувар такого артефакта может быть пополнен и обычным образом.

3. Постоянный эффект- зачарование, при котором заклинание не имеет временной составляющей, т.е. всегда работает. К примеру, если это Огн. щит, то он фактически превращается в Иммунитет к огню, если это Огненное касание, то вы получаете горящий предмет, который горит но не сгорает(фактическидополнительный урон огнем). Эффект такого артефакта не требует применения, работает всегда, не может быть отменен никакими заклятиями, кроме уничтожения самого артефакта.

Для зачарования на постоянный эффект необходим: камень душ, с пойманой душой высшего даэдры(дремора, золотой святоша, владыка дремора) либо любого из богов; предмет, годный к зачарованию; необходимый эффект в книге мага-зачарователя. Некоторые эффекты при зачаровании на постоянный эффект могут привести к непредсказуемым последствиям.
Дальнейшую информацию о данном виде зачарования можно будет получить на игре.

Список заклинаний.

Далее приведены примерный список заклинаний и то, как они выглядят и отыгрываются. Должен заметить, что дольшинство заклинаний имеют изменяемый параметр мощьности, а следовательно заклинание, выглядящее безобидно(внешне) может нести немалый урон. Метающий заклинание сам должен сообщить урон. Если будут неувязки и вопросы, их можно выяснить после боя просто взглянув на сертификат.

Огненный шар

Шар высокотемпиратурной плазмы летящий с приличной скоростью. Пожалуй основное оружие магов. может наносить от 1 до 10 единиц урона(читать на сертификате). Отыгрывается матерчатым мячиком(набитым поролоном и небольшим утяж. типа дермонтина) красного цвета, с пришитыми к нему короткими(5-10см)красными и оранжевыми ленточками.

Ледяной шар

Шар морозного воздуха вместе с осколками льда и снега. Ледяной аналог Огненного шара может наносить от 1 до 10 единиц урона(читать на сертификате). Отыгрывается матерчатым мячиком(набитым поролоном и небольшим утяж. типа дермонтина) голубого цвета.

Шаровая молния

Заряд электричества высокой мощьности. Более редкая форма боевого шара, также может наносить от 1 до 10 единиц урона(читать на сертификате). Отыгрывается матерчатым мячиком(набитым поролоном и небольшим утяж. типа дермонтина) блестящего цвета с нашитым на него серпантином.

Шар яда.

Сгусток нервнопаралитического яда контактного действия. Практически не встречающаяся форма заклятия. Говорят им владеет кто-то из даэдр. Наносит урон от 1 до 10 и парализует жертву. Отыгрывается матерчатым мячиком(набитым поролоном и небольшим утяж. типа дермонтина) зеленого цвета.

Стихийный щит.

Энергетический экран, предохраняющий мага от повреждения какой либо из стихий. Дает на время действия щита полный иммунитет к данной стихие. Отыгрывается фонариком, с горящей в нем свечей соответственного цвета. Пока горит свеча заклинание считается действующим.

Магический щит.

Энергетический экран, предохраняющий мага от повреждения какой либо магией кроме стихийных боевых заклятий. Дает на время действия щита полный иммунитет любой магии, кроме стихийной. Отыгрывается фонариком, с горящей в нем свечей темно-синего цвета. Пока горит свеча заклинание считается действующим.

Повреждение интеллекта

Заклинание путает мысли и щатрудняет использование природного дара к магии, понижая естетсвенное значение интеллекта. Может быть вылечено соответственным эффектом восстановления. Отыгрывается матерчатым мячиком(набитым поролоном и небольшим утяж. типа дермонтина) серого цвета.

Восстановление интеллекта.

Заклинание восстанавливает магическим образом пониженный интеллект. Заклинание может быть только на касание.

Очарование.

Заклинание запрещает агрессивные действия по отношению к магу со стороны жертвы. Заклинание распадается в случае, если маг после этого сам нападет на жертву, либо по прошествии времени, указаного в сертификате. Шанса промаха заклинание не имеет и отыгрывается только словам. Жертву маг указывает произвольно.

Гнев.

Жертва обязана напасть на заклинателяи пытаться его убить пока действует заклинание. Шанса промаха заклинание не имеет и отыгрывается только словам. Жертву маг указывает произвольно. Заключение.

Заклинание создает магическую ловушку, в которую неизбежно попадает душа жертвы. Душа будет поймана только в случае, если заклятие приведено в действие до непосредственной смерти жертвы. Пойманая душа попадает в свободный камень душ. Если таковой отсутствует, то душа теряется. Шанса промаха заклинание не имеет и отыгрывается только словам. Жертву маг указывает произвольно.

Регенерация.

Заклинание восстанавливает утеряную конечность и восстанавливает все хиты. Эффект разовый, т.е. если во время лечения появляются дополнительные повреждения, регенерация прекращается. Время действия указано на сертификате. Заклинание может быть только на касание.

Опьянение. Вызывает опьянение. Чаще всего в случае с зельями то и по жизни тоже 8)

Магическое пламя.

Территория, указаная магом загорается. Любой, кто осмелится ее пересечь получит от1 до 10 единиц урона в секунду. Отыгрывается красной тканью кинутой на землю.

Увеличение интеллекта.

На некоторое время маг подключается к астральным потокам, где черпает силу и власть. При этом его параметр интеллекта значительно повышается. Эффект временный.

Увеличение жизни.

Временно ускоряются все обменные процессы, существо становится более живучим. К базовым его хитам добавляется еще некоторое колличество. Но сие заклинание довольно вредно для организма. По истечении срока заклинания существо теряет все дополнительные хиты, и еще один сверх того. Если на момент истечения срока действия существо имеет столько же или меньше хитов, сколько ему прибавлялось то он умирает. Заклинание может быть только на касание. Эффект временный.

Восстановление маны. У мага восстанавливается мана до его максимума.

Сон.

Жертва погружается в магический сон, прервать который может только атака со стороны любого из игроков или время действия заклинания. Заклинание может быть только на касание. Эффект временный.

Паралич. Жертва погружается в оцепенение. Пока не кончилось время действия, жертва не может делать ничего.

Лечение паралича. Снимает эффект паралича.

Снятие заклятий. Снимает все заклинания с жертвы, кроме паралича, яда и повреждения интеллекта. Заклинание может быть только на касание.

Хождение по воде. Позволяет ходить по воде аки посуху, пока горит свеча фиолетового цвета.

Дыхание под водой. Плаваем и не тонем прока горит свеча фиолетового цвета.

Левитация.

Маг парит над землей. При этом он доступен только лучникам и др. магам. Считается летящим до тех пор, пока не приземляется. Когда маг приземляется он говорит "земля", когда взлетает "воздух". Эффект временный.

Невидимость.

Маг становится невидимым(о чем громко заявляет))). Маг считается не видимым до тех пор, пока не совершит любую операцию, кроме перемещения. В обратном случае эффект пропадает. Если заклинание читается у всех на глазах, окружающие обязаны закрыть глаза. Это правда не заставляет их забыть где маг находился(короче играем в жмурки). Эффект временный.

Ментальная атака.

Любой маг может померяться силами с любым другим магом. Побеждает маг имеющий большее колличество интеллекта. Проигравший парализован на разницу в интеллекте в минутах. Если интеллект равен то оба впадают в сон на 5 минут.

 

Contact Us | ©BRYM

Используются технологии uCoz