Магия.
Способность существа творить заклятья характеризуется параметром ученость.
Этот параметр может быть от 0 до 10. При 0 учености существо не обладает запасом магии и не является даже грамотным.
Навык Грамотность автоматически подразумевает, что его носитель имеет 1 или более пунктов учености. Для того, чтобы обучиться грамотности необходимо научиться читать язык "Даэдрик." Помочь вам в этом может гильдия магов либо книга "Букварь для варваров".
Если индивидуум имеет больше 1 учености он автоматически становится магом. При этом он должен завести себе специальную книгу(замечу что она является игровым предметом), в которую будут заноситься известные ему заклинания, а также отметка Мастера по магии о имеющемся количестве маны на данный момент. Используя заклинание маг отрывает чипы маны из книги.
Каждая единица учености добавляет носителю 5 единиц маны. Любое применение магии требует наличия у мага некоторого колличества маны, которая является единственным необходимым ресурсом для этого.
Мана у мага восстанавливается один раз в сутки. При этом неиспользованные единицы сгорают.
В книгу маны записываются эффекты заклинаний, которые может использовать маг. При этом затраты маны самого заклинания рассчитывается по формуле:
- если это ударное заклинание разового действия(к примеру огненный шар), то Мана = Урон;
- если это ударное заклинание временного действия(к примеру Огн. Стена), то Мана = Урон + время(в секундах);
- если это заклинание временного действия (к примеру Огненный Щит), то Мана = Время(в минутах).
Заклинания подобные восстановлению жизни рассчитываются по формуле ударного заклинания разового действия, где урон это колличество пунктов восстановления.
Вышеуказаные формулы применимы если в описании заклинания не указаны какие либо иные формулы. Так, некоторые заклинания имеют фиксированне характеристики (например Лечение болезни).
Зачарование.
При достижении 5 единиц учености маг может выучиться на зачарователя. Для этого игрок должен обратиться к любому магу, владеющему данным навыком. После прослушивания курса лекций, оба(учитель и ученик) подходят к мастеру по магии и получают необходимую отметку в аусвайс.
Зачарование является тонким процессом, требующим от мага высокой концентрации и приличных затрат маны. Он также зависит от множества других условий.
Все игровые предметы(Оружие, амуниция, доспехи, бижутерия, одежда, свитки) имеют определенное количество пунктов зачарования, свойственное только этому классу предметов. Наличие пунктов зачарования зависит от качества изготовления передмета, его материала и антуражности. Наличие или отсутствие пунктов зачарования на одежде и бижутерии определится при входе в игру(вместе с очиповкой доспехов, оружия и зелий). Эти предметы делятся на три класса:
- Простые - 1пункт зачарования;
- Дорогие - 2пункта зачарования;
- Изящные - 3пункта зачарования;
Бижутерия имеет на 1 пункт зачарования больше номинала (к примеру Изящный амулет имеет 4 пункта).
Зачарование делится на несколько типов:
1. Одноразовое(Свитки).
2. "При использовании".
3. Постоянный эффект.
1. Одноразовое - зачарование, свойственное только свиткам. После использования заклинания свиток рвется и повторно быть использован не может. Воспользоваться свитком может любой грамотный индивидуум.
Для создания свитка необходима бумага, нужный эффект в книге заклинаний, мана. Рассчет маны происходит по темже формулам, что и при обычном колдовстве, но при этом за каждые 5 маны в заклинании платится еще одна единица маны. Свиток может быть зачарован на любой мощьности заклинание и ограничен лишь возможностями самого мага и наличием у него маны.
2. "При использовнии" - зачарование, свойственное любой вещи, кроме свитков. Делится на перезаряжаемое и самозарядное.
а) Перезаряжаемым называется артефакт, при создании которого небыл использован камень душ. Такой артефакт, использовав все заряды должен быть заряжен магом вновь. Перезарядка это не повторное зачарование. На ранее зачарованный предмет нельза наложить иной эффект. Можно лишь восстановить его внутреннюю ману. Зарядка производится только магом-зачарователем. Обычный маг не способен это сделать.
Способность к зачарованию у предмета определяется его пунктами зачарования. Каждый пункт зачарования дает 5единиц вместимости внутреннего резервуара маны. При использования заклинания, вложенного в артефакт мана необходимая для его наложения черпается из этого внутреннего резервуара.
Для создания перезаряжаемого артефакта необходамы: незачарованная вещь с необходимым количеством пунктов зачарования, эффект заклинания, которое вы собираетесь вложить, некоторое колличество маны, необходимое на заполнение резервуара будущего артефакта. При этом за каждые 5 пунктов маны загоняемые в артефакт маг платит дополнительную единицу маны.
б)Самозарядным называется артефакт, при создании которого был использован камень душ. В целом схема таже, что и при предыдущем виде зачарования, но артефакт способен перезаряжаться с течением времени. Эта его способность зависит от класа души, пойманой камнем душ. Каждая единица класа души - это дополнительные 5 маны в день. Мана у такого артефакта восстанавливается сходным образом, что и у мага, т.е. один раз в день.
Внутренний резервувар такого артефакта может быть пополнен и обычным образом.
3. Постоянный эффект- зачарование, при котором заклинание не имеет временной составляющей, т.е. всегда работает. К примеру, если это Огн. щит, то он фактически превращается в Иммунитет к огню, если это Огненное касание, то вы получаете горящий предмет, который горит но не сгорает(фактическидополнительный урон огнем). Эффект такого артефакта не требует применения, работает всегда, не может быть отменен никакими заклятиями, кроме уничтожения самого артефакта.
Для зачарования на постоянный эффект необходим: камень душ, с пойманой душой высшего даэдры(дремора, золотой святоша, владыка дремора) либо любого из богов; предмет, годный к зачарованию; необходимый эффект в книге мага-зачарователя. Некоторые эффекты при зачаровании на постоянный эффект могут привести к непредсказуемым последствиям.
Дальнейшую информацию о данном виде зачарования можно будет получить на игре.