Экономика.
Морроувинд, родина Данмерского народа, находится в самой северо-восточной части Тамриэльской Империи. Большая часть населения сосредоточена на высоких плато и в плодородных долинах рек центрального Морроувинда, в особенности, вокруг Внутреннего Моря. На острове Вварденфелл, окруженном Внутренним Морем, доминирует исполинский вулкан Красная Гора и прилегающие к ней покрытые шлаком пустоши; большая часть населения острова обитает на относительно благоприятных для проживания западном и юго-западном берегах.
Животный и растительный мир не богат. Среди животный изобилуют представители ящеров. Фактически единственное млекопитающее существо на острове помимо гуманойдов - это крысы.
Фермерство.
Данмеры занимаются разведением гуаров, служащих как пищей так и вьючными животными.
Для разведения гуаров необходим навык "Животноводство". Для создания Фермы гуаров огораживается территория в 9кв.метров, где устанавливается двое чучел, символизирующих гуаров (самка и самец). Раз в сезон(6 часов) пара дает приплод с которого животновод получает 5 единиц мяса гуаров (при наличии умения "Охота" также получает 5 единиц шкуры. Ночное время - с 12 00 - до 06 00 является сезоном бурь и приплода в это время небывает. Также можно выращивать крыс и нетчей(на тех же условиях, но нетчи мяса не дают, а только шкуры). Максимальное колличество Ферм, на одного игрока - 2.
Также данмеры занимаются выращиванием пепельного бата и соленого риса. И то и другое сьедобно и входит в состав многих блюд.
Для выращивания этих растений необходим навык "Растениеводство". Для создания Фермы пепельного бата или соленого риса огораживается территория в 9кв.метров, где распологается посадки травы(одного вида и пучками, чтобы было похоже на грядку). Раз в сезон(6 часов) грядка дает урожай в 5 единиц. Ночное время - с 12 00 - до 06 00 является сезоном бурь и урожая в это время небывает. Максимальное колличество Ферм, на одного игрока - 2.
Игрок Фермер ставит свою палатку рядом со своими фермами(если они далеко от города). При этом игроки не обязаны присутствовать все 6 часов на своей ферме, но если в момент прихода игротеха (священник- приходит благословить на сбор урожая) ферма будет вытоптана дикими животными(вполне реальными игроками, а не тем же игротехом ), никакого урожая игрок не получит. (Максимум священник утешит молитвой :)
Навыки "Животноводство" и "Растениеводство" можно получить от любого, владеющего этим навыком. Для этого нужно сезон отработать на ферме учителя, после чего игротех поставит отметку в аусвайсе. Естественно, что о начале обучения также необходимо сообщить игротеху.
Охота
Природа Морровинда не богата на живность. Диких животных представляют :
Алит - ящероподобное животное, передвигающееся на двух хорошоразвитых задних лапах. Передние конечности развиты слабо, и предназначены для удержания добычи в процессе поедания. Агрессивный хищник, охотится на гуаров и гончих, но иногда не прочь закусить человечинкой. С туши можно получить чешуйчатую шкуру, ценимую оружейниками и алхимиками. Опасность для охотника - Высокая.
Дикий Гуар - Травоядное животное отряда ящеровых. Несмотря на грозный вид, является вполне мирным травоядным, предпочитающим бежать в случае опасности. Питается ростками пепельного батата и недозрелым соленым рисом.С туши можно снять до трех единиц мяса и единицу шкуры Опасность для охотника - Низкая.
Кагути - Крупное животное отряда ящеровых, которое можно узнать по кожистому капюшону вокруг головы. По своей природе всеяден, и способен закусить как фермером так и его грядками, но нападает только если голоден, очень любит Квам и их яйца. Единственным противником можно считать человека, остальные хищники обходят стороной. С туши можно снять шкуру кагути , ценимую оружейниками и алхимиками. Опасность для охотника - Очень Высокая.
Гончая - небольшой, но быстрый и проворный хищник, передвигается на четырех лапах и имеет фасеточные глаза. Охотится на гуаров, но иногда нападает даже на людей. Если подвернется непрочь закусить скальным наезником(если поймает на земле). С трупа можно снять до двух единиц мяса гончей. Опасность для охотника - Средняя.
Скальный наезник - Мелкий летающий ящер напоминающий птеродактиля. Питается ростками пепельного батата и недозрелым соленым рисом. К людям не агрессивен, и предпочитает отлететь повыше, а не вступать в бой. В отличие от всех предыдущих животных дерется не зубами (отыгрыш - руки), а хвостом (отыгрывается метровым хлыстом). Считается летящим до тех пор, пока не совершает какую либо операцию на земле( драться или жрать). Любое повреждение руки игрока лишает его способности самостоятельно передвигаться. С трупа можно снять до 5 перьев, ценимых алхимиками и столичными модницами. Опасность для охотника - низкая.
Не имея навыка "Охота" с животных можно получить только мясо (с тех, с кого оно имеет ценность - т.е гуар и гончая. Научиться этому полезному навыку можно в Гильдии Воинов у мастера Охоты.
Для этого нужно будет добыть 5 сердец животных (любых в данном случае), и пройти виртуальный курс обучения, после чего священник(игротех) поставит метку в аусвайс. Сердце есть у любого животного, но иначе как для выполнения квеста они не применяются.
Шахтерство.
Издревле Морровинд славится своими рудными шахтами. В Морровинде добывают две важнейшие руды - стекло и эбонит. В свое время эбонитовые месторождения вокруг Кальдеры и спровоцировали интерес Империи к этой богом забытой провинции. Все рудные шахты очень быстро стали наперечет (т.е открытие новых шахт игроками невозможно). Вокруг Вивека шахт крайне мало, и все они уже имеют владельцев. Единственная эбонитовая шахта принадлежит Империи и лично Императору Кодусу Септиму. Две богатые железоносные шахты поделили Великие Дома Хлаалу и Редоран, а Дом Телвани имеет старую, полуистощившуюся стеклянную шахту.
Любая шахта представляет из себя 9 кв. м. песчаной почвы, огороженной виртуальной стеной, непроницаемой ни для каких воздействий и единственной арки входа. Песок внутри изгороди перемешан с кусочками руды. Раз в сезон в шахту приходит священник(игротех), дабы благословить шахтеров :) , а также добавить в песок еще немного руды(шахты кстати со временем имеют свойство истощаться. Шахтеры руками либо подручными инструментами перекапывают землю в поисках руды. Для того, чтобы разрабатывать шахту не требуется какого либо специального навыка, а следовательно шахте нужна охрана, если вы хотите, чтобы вся руда доставалась вам, а не посторонним игрокам. Советуем владельцу поселить кого либо из рабочих или охраны рядом с шахтой, дабы обозначить ее принадлежность и сохранить от посягательств. Точное число единиц руды в шахте знает только игротех.
Квама шахтерство.
На острове водится колониальный вид животных, называемый Квама. Описывать их внешный вид трудно, и все равно бестолку. Проще заглянуть в галерею или оригинал игры. Для разведения квам необходим навык "Квамоводство". Шахта представляет из себя 9 кв. м. почвы, огороженной виртуальной стеной, непроницаемой ни для каких воздействий и единственной арки входа. Внутри шахты должны распологаться чучело матки и три чучела рабочих. Раз в сезон матка откладывает 5 яиц исключаяя Сезон Бурь, в который она спит.
Шахтер Квама ставит свою палатку рядом со своей шахтой(если она далеко от города). При этом игрок не обязан присутствовать все 6 часов на своей Шахте, но если в момент прихода игротеха (священник- приходит благословить урожай) шахта будет уничтожена кагути, никакого урожая игрок не получит.
Навык "Квамоводство" можно получить от любого, владеющего этим навыком. Для этого нужно сезон отработать на шахте учителя, после чего игротех поставит отметку в аусвайсе. Естественно, что о начале обучения также необходимо сообщить игротеху.
Морское дело.
Владение навыком "Морское дело" дает способность передвигаться по морю самостоятельно или перевозить в лодке различные грузы. Проще говоря игрок получает способност плавать самостоятельно. Кроме того имея лодку игрок может заняться охотой на крабов, устриц и рыб.
Выглядит это следующим образом. Игрок ходит по территории виртуального моря и собирает с одноразовых тарелочек соответствующие ингридиенты: крабовое мясо, жемчуг или чешую. Раз в сезон игротех обновляет запасы ингридиентов в море хаотичным образом.
Данный навык может быть получен и любого игрока, владеющего им. Для этого игрок должен в течении сезона помогать мастеру навыка в сборе морского урожая. Но только в случае если учитель имеет лодку, чтобы вас перевозить.
Все сьедобные ингридиенты полученные от вышеперечисленных навыков можно либо сьесть самому, либо что предпочтительнее продать в кабак и получить за них золотом. Там же можно будет и поесть приготовленные блюда.
Все несьедобные ингридиенты можно сплавить знакомым алхимикам или кузнецам по сходной цене.
Кузнечное дело.
Кузнец, он и есть кузнец. Кует оружие и доспехи. Чинит их же, а также может замок на дверь сварганить.
А.Требуемые материалы для ковки.
1. Доспехи.
а) I класс - 3шкуры
б) II класс - 3руды
в) IIIкласс - 6руды
Даэдрический доспех куется из 8 эбонита и камня душ с пойманым даэдрой.
2. Оружие.
а)Короткие клинки(Iкласс) - 1руды.
б)Средние клинки(IIкласс) - 2руды.
в)Длинные клинки(IIIкласс) - 3руды.
г) Секиры(IVкласс) - 4руды.
д)Луки(IIкласс) - 3руды.
е)Арбалеты(IVкласс) - 6руды.
ж)Сарбакан (Iкласс) - 1руды + зелье с нужным эффектом.
з)Алебарды и пики (IIIкласс) - 4руды
Даэдрическое оружиет требует эбонитовую руду по номиналу и камень душ с пойманым даэдрой.
Б. Починка доспехов.
а) I класс - 1шкура
б) II класс - 1руда
в) IIIкласс - 2руды
В. Изготовление замка.
Замок может быть изготовлен из любой руды. От колличества и качества руды зависит уровень замка.
К примеру из 3х эбонита получится эбонитовый замок (III)класс.
Для его открывания понадобится воровское умение и эбонитовая отмычка (III)класса.
Г. Изготовление отмычек. (только при членстве в гильдии воров)
Отмычка может быть изготовлена из любой руды. От колличества и качества руды зависит уровень отмычки.
Обучиться кузнечному мастерству можно у любого, кто уже владеет этим умением. Для этого нужно в течении сезона помогать мастеру по хозяйству (т.е. выполнять его задания) после чего священник поставит соответствующую отметку в аусвайс.
Воровство.
Умение "Воровство" включает в себя умение чистить карманы и умение вскрывать замки.
Обучиться ему можно только в гильдии воров. Там будущий вор получает набор наклеек с личным номером.
При карманном воровстве наклейка должна быть незаметно наклеена на спину жертвы, после чего вор должен покаяться в грехе священнику (игротеху), после чего оный подойдет к жертве.
Если чип-наклейка до того времени не сорван, то игротех изымает у жертвы содержимое кошелька, или заранее названую мелкую вещицу (амулеты и т.д) и относит найденое в гильдию воров, где передает новому владельцу.
При воровстве особоценных(неизымаемых) вещей на подобие оружия или доспехов, забирается сертификат вещи. Естественно, что это воруется в отсутствие хозяина, а не с него.
Взлом замка производится подходящей по уровню и материалу отмычкой. Любая другая отмычка не подходит. При этом на замок лепится личная наклейка вора. Она предназначена игротеху, который проверяет правильность взлома.
Алхимия.
Варка всего что душа пожелает и ингридиенты позволят. Для того, чтобы стать алхимиком необходимо иметь грамотность не ниже 2, а также ступку и пестик, без которых алхимия вообще невозможна. Получить нужное умение можно в гильдии магов.
Правила составления зелий.
1. Каждый ингридиент имеет четыре свойства. Знания об этих свойствах можно почерпнуть из различных источников, таких как книги рецептов и таблицы ингридиентов,а также опытным путем.
2.Эффект, который имеет зелье определяется наличием у хотя бы двух ингридиентов одного и того же эффекта. Для приготовления зелья необходима Ступка и Пестик (позволяют составить зелье из двух ингридиентов)
Наличие при этом Кальцинатора позволяет увеличить колличество ингридиентов, используемых в зелье до четырех. Реторта(при наличии двух предидущих) дает возможность использовать восемь ингридиентов.А Перегонный куб(при наличии трех предидущих) позволяет в одном зелье смешивать сколько угодно ингридиентов,но это чревато множеством непредвиденных эффектов.
3. Каждый ингридиент имеет свою меру веса, так например соленый рис измеряется в сотнях грамм,а стекло сырец буквально в единицах грамм. Следовательно при составлении зелья нужно это учитывать, дабы небыло перерасхода ингридиента.
Рецепты, исключая несколько самых простых алхимик должен искать самостоятельно(книги и практический опыт могут сильно помочь :).
Способ приготовления зелий
Чтобы приготовить зелье из имеющихся ингридиентов требуется растолочь в ступке ингридиенты(исключая самые твердые) отметив при этом состав на отдельной бумаге. Далее полученная масса, ваш листок состава и рецепт(книга или свиток из которого вы почерпнули знания о составе данного зелья) относится мастеру по магии(Архимаг гильдии магов), который проверяет правильность результата. В случае правильного результата в заранее (вами, а не мастером) наливается разводимый напиток(либо чтото типа "Юпи" , "Инвайта" или кофе, в зависимости от самого напитка) и клеится этикетка зелья. Если Вы делали зелье наобум смешивая ингридиенты (т.е. не представили рецепт) то на этикетке написано "Неизвестное Зелье". Узнать его свойства можно только применив его, т.е. выпить.
При выпивании зелья человек реально пьет бутылочку, после чего срывает этикетку и читает во вкладыше эффект.
Далее приведен список ингридиентов и то как они выглядят на игре, а также меры единиц.
* замена : мерп веса
Сьедобные.
1 Соленый рис. * рис : 50гр.
2 пепельный батат. * картофель : 1
3 Яйца квама. * яйца : 1
4 Мясо краба. * Кольца кальмара : 1 пакетик
5 Мясо крысы. * кальмар сушеный : 1 пакетик
6 Мясо гончей. * сосиски( возможно будет кызы,в смысле конская колбаса)
7 Хлеб. * хлеб : четвертинка
8 Оладья. * лепешки хлебные : 1 лепешка
9 Лунный сахар. * сахар : 50гр
10 Мясо гуара * Анчоус : 1
Руды и камни.(привозят мастера)
1 Железная руда. * проволока алюминиевая : 2см
2 Эбонит сырец. * эпоксидка : 20гр
3 Стекло сырец. * стекло : 20гр
4 Изумруд. * страза соотв. цвета : 1
5 Рубин. * страза соотв. цвета : 1
6 Брилиант. * страза соотв. цвета : 1
7 Жемчуг. * искуственный жемчуг : 1
8 обрезки металла. * проволока медная : 2см
Ингридиенты.
1 Шкура Алита. * дермантин с пометкой : 2x2 см
2 Банглер бейн. * древесный гриб : 50гр
3 Цветок коды. * ромашка : 1
4 Гайфа фация. * древесный гриб : 1
5 Спороносный стручок. * гороховый стручек : 1
6 Лепестки Горьколистника. * лавровый лист : 1
7 Черный пыльник. * перец черный : 10горошин
8 Толстопорник. лопух. * : 1лист
9 Лиловый корпинус. * Мухомор : 1
10 Корень пробочника.* пробка : 1
11 Дреугский воск. * свечной воск : 30гр
12 Зеленый лишайник.* Мох. : 20гр
13 Шкура кагути. * дермантин с пометкой : 2x2 см
14 Кожа нетча. * дермантин с пометкой : 2x2 см
15 Перья наездника. * перья : 1
16 Смола. * Смола (любая) : 10гр
17 Светящаяся сыроежка. * гриб (любой) : 1
18 Кожа скампа. * дермантин. с пометкой : 2x2 см
19 Скрибовое желе. * желатин. : 10гр
20 Мыло слоад * Хозяйственное мыло. : 20гр
21 Могильная пыль * смесь пыли и муки : 10гр
22 Костяная мука. * Мука. : 10 гр
23 Морозная соль. * Соль. : 10 гр
24 Огненная соль. * Марганцовка. : 10гр
25 Соли пустоты. * уголь (кам). : 20гр
26 Кожа даэдры * дермантин. с пометкой : 2x2 см
27 Сердце даэдры. * мармелад (сердечки). : 1
28 табак.* табак : сигарета
Налогообложение.
На игре действует две налоговые зоны: Вивек, и остальные районы вне городов.
Зона Вивека распределяется на сам Вивек и на его окресности, в пределах 30метров.
В ней действуют следующие налоги:
1. Налог на дым.
Разжигание очагов для приготовления еды облагается высоким налогом, платить который могут себе позволить только кабак и Великие Дома. Сей налог, появился как ответная мера на участившиеся пожары в спальных поселениях, и призван убедить население питаться в кабаке.
2. Налог на жилье.
Каждый владелец дома платит жилищный налог в размере небольшого кол-ва септимов, за площадьв 16 кв. м., на которой размещается палатка(символизирующая спальню). Вся территория огораживается витуальной стеной, а на вход можно повесить замок. Хранить игровые вещи в палатке запрещено, т.к палатка является территорией на которую пожизни нельзя заходить никому кроме владельца и его гостей.
3. Церковная десятина.
Десять процентов от любого дохода идет в казну церкви, или вам откажут в самых необходимых вещах, таких как благословение, заключение брака, отпевание после смерти и т.д.
Сделайте пожертвование и ваша совесть будет чиста.
4. Налог на торговлю.
Любая постоянная торговая деятельность облогается некоторым налогом, вне зависимости от дохода. Он идет в казну Империи, дабы она могла все также охранять своих граждан от всяческой внешней опасности.
5. Воинская повинность.
Каждая городская семья обязана предоставить одного мужчину в ряды городской стражи. Постоянное твердое жалование, карьерный рост, взятки в конце концов. Ну и кому в конце концов не хочется иметь покровителя среди стражи.
От воинской повинности по желанию освобождается семья, в которой мужчина один, и является кормильцем.
Представителям женского пола также позволено вступать в ряды доблесной стражи, но это не освобождает семью от повинности.